UE5 / UE4 のエディタ拡張系の情報を集めます。随時更新。
Editor Utility Widget/Blueprint
EUW/B
公式ラーニング
- 2024/11/07 The Artist’s Guide to Editing the Editor: Automation, Validation, and Custom Tools | Unreal Fest Gold Coast 2024
- 2024/08/27 Extending the Editor: Making the Most of Unreal Engine’s Existing Framework | Unreal Fest 2024
- 2024/08/10 Getting Started with Editor Utility Blueprints
- 2024/06/03 Modifying Meshes Upon Import with Geometry Script + Dataprep
- 2024/04/27 Accelerating Your In-Editor Workflows with Editor Utilities | GDC 2024
- 2023/06/01 Editor Utility Tasks
- 2023/02/22 Automate with 33 Scripted Action Utilities
- 2022/11/17 Creating a Dynamic Custom Tool Panel
- 2022/09/28 Animating in Engine Tutorial: How to make a Character Picker
公式 YouTube
- 2025/03/21 Artist’s Guide to Editing the Editor: Automation, Validation & More | Unreal Fest Gold Coast 2024
- 2024/08/16 Extending the Editor: Making the Most of Unreal Engine’s Existing Framework | Unreal Fest 2024
- 2024/04/26 Accelerating Your In-Editor Workflows with Editor Utilities | GDC 2024
- 2022/11/17 Building Tools Quickly: Blueprints, Menus, Utilities, and Widgets | Unreal Fest 2022 [Live]
- 2019/04/05 Creating Editor Utility Widgets
勉強会
- スライド
- 2025/03/16 シーケンサー自動生成で詰まったところとTIPSの共有
- 2025/01/07 UE5 ツール制作のすゝめ
- 2024/05/06 UE5版EditorUtiityWidgetについてのあれこれ
- 2024/03/26 猫でもわかる UE5 シーケンサー自動生成!【Unreal Engine Meetup in Nagoya Season2 Vol.1】
- CEDiL (要ログイン)
- CEDEC+KYUSHU2024 プログラムが書けなくても大丈夫!BPだけで実現する UEでのアニメーションサウンド実装の効率化テクニック!
- 動画
- 2024/05/06 「UE5版EditorUtiityWidgetについてのあれこれ」| Unreal Engine Meetup Connect – Vol.2 – UETipsLT編
本
- 2023/09/27 [逆引き版] UE5 ブループリントでツールをつくる本 – アセット編 – | ポコ太郎
- 2021/12/26 UE5 ブループリントでツールをつくる本 | ポコ太郎
エピックゲームズジャパン
- 2023/05/23 5.2以降、EditorUtilityWidgetがエディタ実行中に動作しなくなった時に確認すべきこと ( Is Enabled in PIE プロパティ ) | Kaz Okada
- 2022/08/19 Blueprint ・Componentが持つプロパティのデフォルト値をSubobjectDataSubsystemを使って確認・変更する方法について | Kaz Okada
- 2022/07/09 AnimationRecorderを使って、アニメーションの録画(ベイク)処理をBP・C++から行う方法について | Kaz Okada
- UE4
- 2020/07/31 EditorScripting機能を使って、外部からMaterial Instanceのパラメータを確認・変更する方法について | Kaz Okada
- 2019/07/17 命名規則に応じたアセットリネーム | Hiroyuki Kobayashi
- 2019/04/12 Editor Utility Widgetでツール・エディタ拡張を作る際のUndo/Redoの実装方法について | Kaz Okada
- 2019/04/12 エディタ上で動作するツール・エディタ拡張をUMGで簡単に作れる Editor Utility Widget について | Kaz Okada
ブログ UE5
- 2025/03/24 Editor Utility Widgetを用いてアクタの位置をビューポート上で視覚的に確認しやすくする | ヨシロー
- 2025/03/16 ブループリントグラフを生成するエディタユーティリティを作る | ゲーム開発備忘録
- 2025/02/20 EUWでStaticMeshのデフォルトマテリアルをまとめて変えたい覚書 | 理緒 月ヶ瀬
- 2025/02/14 選択したアセットを右クリックメニュー1発でマップに配置する | mechamogera
- 2025/01/23 アニメーションシーケンスに埋め込むサウンドデータの効率化 | ちゃんす
- 2025/01/01 Editor Utility Widgetを使って背景をいい感じに配置編集しよう | ヒストリアブログ
- 2024/12/25 EUWを使って外部からダメージを与えるデバッグ機能を作る | ダリア
- 2024/12/24 SlateをEditorUtilityWidgetで使う際にハマったこと | ダリア
- 2024/12/07 アセット参照の設定を汎用的に自動化したい | uxtuno’s blog
- 2024/12/06 EditorUtility で生成した Widget のプロパティを設定する | HANON-games
- 2024/12/05 ブループリントからジオメトリキャッシュを登録する | akoto
- 2024/12/04 EditorUtilityWidgetを使ってランタイム中にPlayerにGameplayAbilityを付与して実行させる | ダリア
- 2024/12/03 EditorUtilityWidgetを使ってランタイム中に別のレベルをロードさせる | ダリア
- 2024/12/02 C++でコンテンツブラウザにあるEditorUtilityWidgetを読み込んで実行させる | ダリア
- 2024/11/11 StaicMeshEditorSubsystemを使ってみた | mechamogera
- 2024/10/19 自作EditorUtilityWidgetがPIE実行時に操作できなかったので操作できるようにする | ダリア
- 2024/10/12 EUWメニュー追加 | akoto
- 2024/09/23 EditorUtilityTaskでツールの進捗状況を更新する方法 | ゲーム開発備忘録
- 2024/09/22 ブループリントでCastを利用せずにそのアセットが指定のクラスかどうか確かめる方法 | ゲーム開発備忘録
- 2024/08/11 レベルシーケンサでの時間操作 | akoto
- 2024/08/06 EUW から、選択されているBPアセット(アクター)の取得や配置アクターを操作するやり方 | はるねこ@ゲームプログラマー
- 2024/07/27 Widget の編集画面を複数開いて、デザイナー画面とグラフ画面を並べて作業する方法 | K.Y.さん、しんちょくどーですか?
- 2024/06/26 EUWでPlay In Editorを実行する | ヒストリアブログ
- 2024/06/14 Editor Utility Widget でサムネイル画像を表示する方法 | Lancarse Blog
- 2024/05/30 LevelSequenceActorからAssetDataを探す | akoto
- 2024/05/17 Editor Utility Widget で指定クラスのActorをまとめてエディタ上から選択できるようにする | ヨシロー
- 2023/12/21 EUW最速Plugin化(ToolBarMenu) | xxJulexx
- 2023/12/13 アウトライナーの目玉アイコン(Visibility)をEditorUtilityからONOFFする方法について(SetIsTemporarilyHiddenInEditor)| ぼっちプログラマのメモ
- 2023/12/06 アセットの再インポート | ポコ太郎
- 2023/11/18 任意のアセットをチェックアウトする処理をブループリントで書く方法(Editor Utility Blueprint) | ツバサムスBlog
- 2023/11/07 C++とBPのクラスを一括で生成するEUWを作ってみた | ALCHE studio
- 2023/10/05 Editor Utility Widget 親子ウィンドウ | ポジTA
- 2023/09/10 編集内容が保存されるEUWを作る | トンコツ開発ブログ
- 2023/09/07 自作ツールでDetailsViewのプロパティの変更を検知する方法 | ゲーム開発備忘録
- 2023/07/30 選択中のオブジェクトの取得系ノード | akoto
- 2023/07/20 EditorUtilityBlueprint系クラスについて | トンコツ開発ブログ
- 2023/06/14 プログレスバーダイアログの実装方法 | トンコツ開発ブログ C++
- 2023/06/01 SubobjectDataSubsystem を使ってみる | d s
- 2023/05/25 [EUW]5.2のAssetData構造体の変更対応について(再び)| ポジTA Blog
- 2023/04/22 EUW(エディタユーティリティウィジェット)で警告や確認ダイアログを出す方法 | ゲーム開発備忘録
- 2023/04/19 レベルを整理するEUWを作成しよう!| ヒストリアブログ
- 2023/04/06 AssetDataからアセットを探す | akoto
- 2023/02/28 Editor Utility BluePrintでdialogをノードの途中から表示する方法 | FURCRAEA.TOKYO
- 2023/02/18 [EUW]5.1のAssetData構造体の変更対応について | ポジTA Blog
- 2023/02/14 Custom Depth Stencil Valueを一括で変更するウィジェットを作ってみる | 株式会社LOGIC&MAGIC(ロジック&マジック)
- metadataのすゝめ(EUWを添えて) | 一頻りやってみよう
- 2022/12/24 EditorUtilityWidgetを使用したツール制作について | トクナガ
- 2022/12/20 C++でEditor Utility Widgetを作る。| Takakazu Fujimoto
- 2022/12/07 ブループリントを使用してFBXのインポートを自動化する方法 | TECH-COYOTE
- 2022/12/05 アセットインポート時に任意の処理を実行する方法 | hijikitarou
- 2022/11/30 Editor Utility Widget でファイル選択ダイアログを利用する | ヒストリアブログ
- 2022/09/12 えっ、6000個のスタティックメッシュにコリジョンを付ける…?できらぁ!【自動化】| soy-software
- 2022/07/06 ユニークな(=重複しない)アセットパス・名を生成してくれるCreateUniqueAssetNameノードについて | ぼっちプログラマのメモ
- 2022/04/17 Editor Utility Widgetのプリセット情報をリスト化する | ポジTA
- 2022/04/17 Editor Utility Widget プリセットを保存する | ポジTA
CGWORLD.jp Editor Utilityを活用したツール制作術
- 2025/03/04 第14回:Editor Utilityを用いた自動テスト
- 2025/01/08 第13回:スタティックメッシュアセットのトランスフォーム調整ツール
- 2024/12/05 第12回:ブループリントに新規変数を追加するツール
- 2024/11/12 第11回:AnimNotifyの自動置き換えツール
- 2024/10/03 第10回:カスタマイズされたアウトライナーの作成
- 2024/09/11 第9回:独自メニューのカスタマイズ
- 2024/08/19 第8回:未使用の変数を一覧化するツール
- 2024/07/19 第7回:Pythonを活用したスクリプティング
- 2024/05/14 第6回:ランドスケープからハイトマップを生成するツール
- 2024/04/04 第5回:UIへの独自メニューの追加方法
- 2024/03/14 第4回:テクスチャの解像度を一括で変更するツール
- 2024/02/21 第3回:選択中のカメラによる連続撮影ツール
- 2024/01/24 第2回:アセットのプロパティを設定・取得するツール
- 2023/12/11 第1回:アセットリネームツール
キンアジのブログ
- 2024/05/06 UE5版 EditorUtilityWidgetについてのあれこれ
- 2023/07/28 BPだけで独自のOutlinerを作っちゃおう!【★★☆~★★★☆】
- 2022/11/23 EditorUtilityのGetSelected系について【★☆】
- 2022/03/14 UE5でDeprecatedになったEditor Scripting Utilitiesプラグインの関数について【★★★】
- 2021/12/17 ”真”Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する【★★★】
- UE4
- 2021/06/28 エディターの起動引数とEditorUtilityで自動化されたスクリプトを実行してみる【★★★】
- 2021/03/21 【C++】メモ:EditorのViewportの設定をBlueprintに公開してみる【★★★★】
- 2020/12/22 【C++】メモ:EditorUtilityなクラスのCallInEditorが表示されない【★★★★】
- 2020/12/13 Blueprintマル秘小細工集~ソースを書かないプランナーがBlueprintでどこまで深淵に至れるか?~【★★★】
- 2020/09/15 EditorUtility上のWorldContextについて【★★☆】
- 2020/04/08 Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する【★★★】
- 2020/02/21 SimulatePhysicsを用いて起伏のある地形へのメッシュ配置をするツールを作る【★★】
- 2020/01/11 Assetの参照をBPで取得する【★★】
- 2019/10/15 実はEditor Utility WidgetはBlutilityの完全上位互換だった話【★★】
- 2019/08/28 【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-後編 【★★★☆】
- 2019/08/28 【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-前編 【★★★☆】
- 2019/07/04 【C++】メモ:EditorUtilityWidgetをBlueprintから実行する方法 【★★★☆】
- 2019/03/27 簡単な電卓を作ってみる~EditorUtilityWidgetを用いて~ 【★★★】
- 2019/02/13 Editor Utility Widgetsで監視カメラを作る 【★☆~★★☆】
- Blutility (UE4.22以前)
- 2019/10/09 4.23でなくなった「Blutility」の拡張ウィンドウを使いたい場合【★】
- 2018/12/14 自動でマップの高解像度キャプチャーを生成し出力する-後編 【★★★】
ブログ UE4
- 2022/02/14 各Level内のBP設定値を一括で修正 | エンジニアっぽくなりたい
- 2021/12/03 レベルシーケンサにFBXカメラをEditorScriptingでインポートする | akoto
- 2021/10/26 EUWでMIDIデバイス選択して数値取得するやつ。| xxJulexx
- 2021/10/13 Editor Utility Widget内でレベル上にあるActorを指定できるようにする | ヒストリアブログ
- 2021/10/12 EUWでシーケンサーのPost Infinityを設定するやつ。| xxJulexx
- 2021/10/10 EUWで複数ファイルのLODを一括生成・削除 | xxJulexx
- 2021/10 部屋作成 | seiko_dev_memo
- 2021/09/29 Pathを返してくれるノード一覧 | ヒストリアブログ
- 2021/08/14 Editor Utility WidgetでSelection Changed Eventを受け取る | 林田 リンデロン
- 2021/06/16 アセットのディスク上のフルパスを取得する(Get System Path)| 凛(kagring)
- 2021/04/05 Editor Utility Widget(EUW)でアセットの名前を変更する | dipross
- 2021/01/31 ブループリントからLevelSeqeuencerへオブジェクトを追加する | akoto
- 2020/12/16 Actor置き換えツールを作ってみた | logicalbeat
- 2020/12/07 命名規則に従ったアセットの自動リネームとアセットバリデーション | 情報は力ではない
- 2020/12/01 オブジェクト名からPackageNameを取得する | akoto
- 2020/11/03 Editor Utility Widgetの機能 | HIKI Tech Blog
- 2020/09/16 Editor Utility Widget を使ってみる | Miccan
- 2020/09/08 マテリアルやアセット名をまとめてリネームする | ナスヴィッチブログ
- 2020/05/02 Editor Utility Blueprint でマテリアルインスタンスを大量作成する | reisyu
- 2020/04/28 フォルダ選択ダイアログを作る | 林田 リンデロン
- 2020/04/01 EditorUtilityWidgetについて | logicalbeat
- 2020/02/01 NavLinkProxy配置作業をEditor Utility Widgetでちょっと楽にする | Pavilion DV7
- 2020/01/10 外部プロセスを呼んでマスタのバリデーションチェックをしようとした話 | Yoshitaka Kimisaki
- 2019/10/30 Editor Utility Widgetについてのあれこれ | アンナプルナ
- 2019/07/20 EditorUtilityWidgetをC++継承してアクセスする | d s
- 2019/05/30 Editor Utility Widgetを使ってお絵かきして動的メッシュ生成機能を作った | AYU MAX
- 2019/04/21 Editor Utility Widgetを試してみる | Gaming Life
- 2017/07/20 エディタースクリプティングでアセットを操作してみる | Let’s Enjoy Unreal Engine
- Blutility (UE4.22以前)
- 2019/09/23 点群データをUE4でボクセル表示 その2:Blutilityでボクセルを配置する | reisyu
- 2019/07/28 Blutilityという名前が4.23からなくなるようなので色々調べてみた | Let’s Enjoy Unreal Engine
- 2019/02/14 Blutilityで配置済StaticMeshActorを置換する | seiko_dev_memo
- 2018/09/14 複数のレベルに配置しているアクターの中身を一括で調べる機能の紹介 | ヒストリアブログ
- 2018/07/11 BlutilityとEditor Scriptingを試してみる その3 | UE4初心者が頑張ってるブログ
- 2018/07/11 BlutilityとEditor Scriptingを試してみる その2 | UE4初心者が頑張ってるブログ
- 2018/07/11 BlutilityとEditor Scriptingを試してみる その1 | UE4初心者が頑張ってるブログ
- 2018/07/05 ブループリントによるエディタ拡張 | 妹でもわかるUnrealEngine4
- 2018/06/11 Blutilityで遊んでみる(2) UE4.20 コンテンツブラウザ上でアセットの詳細設定を一括で変更する | Gaming Life
- 2018/06/11 Blutilityで遊んでみる(1) レベルエディタ上でActorのスケールを変更する | Gaming Life
- 2018/05/14 プランナーがBlutilityで仕事を効率化してみた-その1-(Level編) | アンナプルナ
- 2018/01/18 ブループリントユーティリティのエディタ拡張・エディタウィンドウを作ってみる | 凛(kagring)
- 2018/01/14 プランナーがBlutilityでジェネレータを作ってみた | アンナプルナ
- 2017/09/02 Blueprintでアセット情報取得 | トンコツ開発ブログ
- 2017/07/20 ”OpenAsset”を使ってみよう | ヒストリアブログ
- 2016/11/10 BlutilityはActorのカスタムイベントとして作る方が自由度高い | 妹でもわかるUnrealEngine4
- 2016/10/05 Blutilityによるお手軽なエディター拡張 | Let’s Enjoy Unreal Engine
YouTube
X
- 2024/11/21 Editor Utilityからビューポートのリアルタイム更新設定を操作可能に | Tonkotsu
- 2024/11/21 Editor Utility Widget の[Spawn as Named Tab]にチェック入れると実行時にタブをドッキングできるようになった | Tonkotsu
- 2024/11/01 「Level Editor上のActor選択状態が変化した時」 が拾えます。| 恒吉星光
- 2024/03/05 EditorUtilityからのLevelSequence自動生成、ComponentのTrack追加が地味に落とし穴多かった | おかず
- 2023/09/23 どうやら UE5.2 から Editor Utility Blueprintでよく利用する Get Supported Class 関数が非推奨になった模様。| ぽこぺん
- 2023/08/27 Epicの人が作った コンテンツブラウザの多数のアセットやレベル上のアクターに対するタスクを自動化するのに役立つEditor Utility のチュートリアル | しゅーや / Syuya Mukai
- 2023/06/11 UE5.2、AssetActionUtilityのGetSupportedClass関数が非推奨になってて、代わりにClassDefaultのSupportedClass配列に登録する仕様に変わってて少しアワアワしてた | おかず
- 2023/01/31 AssetClassが UE5.1だと Noneが返ってしまうので、代わりにAssetClassPathを使うように修正する感じです | おかず
- 2022/09/17 エディタユーティリティウィジェットでSetLocalControlRigTransfomを使うと「Control Rig Wrong Type」エラーになっちゃう問題。| merao
- 2022/08/18 (たぶん) #UE5 で追加された 『SubobjectDataSubsystem』を使うことで、対象のBlueprintアセットにComponentを追加できた。| おかず
- 2022/03/13 UE5でEditor Utility WidgetのブループリントでFor Each Loop使いたいのに存在しなくては?ふざけんな!とググったら | 海行プログラム
Fixed
- UE5.6 UE-239861 Blueprint function-local variable properties don’t copy metadata from the source FBPVariableDescription
- UE5.6 UE-221973 Regression: Asset Action Utility “Supported Classes” setting is not working correctly when “IsActionForBlueprints” is true
- UE5.5 UE-218181 Crash on Unreal Editor Exit due to subclass of UEditorUtilitySubsystem
- UE5.5 UE-210559 Subobject Data Subsystem has CanPasteSubobjects decorated with UFUNCTION but PasteSubobjects is not.
- UE5.4 UE-197140 UBlueprintEditorLibrary::RemoveUnusedVariables doesn’t treat the implicit target of an Event nodes as used
- UE5.4 UE-190539 Some style settings can not be modified on Editor Utility Checkbox widget
User ToolBox
公式ラーニング
ブログ
- 2024/02/11 User ToolBoxのタブがエディタ起動時に表示・復元されない問題の修正方法 | ぼっちプログラマのメモ
- 2023/10/12 User ToolBox(UTB)とは? | ポジTA
分類中
公式ラーニング
- 2024/08/27 Extending the Editor: Making the Most of Unreal Engine’s Existing Framework | Unreal Fest 2024
- ナレッジベース
- 2021/12/09 FAQ: Editor
- 2021/12/09 How to Enable Actor Instances to Process Blueprint Tick Events in the Editor
- 2022/02/25 Exporting Thumbnails to PNGs
- 2021/12/09 Creating Filtered Object Pickers
公式 YouTube
勉強会
- スライド
- 2025/01/07 UE5 ツール制作のすゝめ
- 2024/03/02 ゲーム開発を助けるエディタ拡張とプラグイン化について
- 動画
- 2024/03/01 ゲーム開発を助けるエディタ拡張とプラグイン化について | Unreal Engine Meetup Connect – Vol.1 – ゲーム開発編
ヒストリアブログ
- 2023.05.17 [UE5] パッケージしたアプリケーションでRemote Control Web Interfaceを介した操作を行う
- 2023.03.01 [UE5] 5個目以降の ContentBrowser を表示する
- 2022.12.28 [UE5] Map 型変数のキー重複問題
- 2021.05.26 [UE4]Remote Control Web Interfaceを利用してウェブブラウザから操作する
ブログ
- 2025/02/05 EditorValidatorBaseクラスの5.4での変更メモ | d s
- 2025/02/02 AnimSequence から AnimComposite, Montage を少し便利に作る方法 | ぼっちプログラマのメモ
- 2024/12/25 自作Shortcut Key(ショートカットキー)を作成してショートカットキーが押されたらログを出してみる | ダリア
- 2024/12/19 フォルダ作成&検索 | akoto
- 2024/12/01 C++でツールメニューに自作の項目を追加する | ダリア
- 2024/11/11 StaicMeshEditorSubsystemを使ってみた | mechamogera
- 2024/10/07 FEditorDelegates 自分用メモ | ぼっちプログラマのメモ
- 2024/09/09 特定のディレクトリ以下にあるファイルの変更を検出する方法について | ぼっちプログラマのメモ
- 2024/09/08 外部ファイルを拡張子に関連付けられた既定アプリで開く方法について(LaunchFileInDefaultExternalApplication)| ぼっちプログラマのメモ
- 2024/08/11 エディター右上にプロジェクト独自のテキスト・情報を表示する方法 | ぼっちプログラマのメモ
- 2024/08/07 Thumbnail Exporter – コンテンツブラウザに存在するアセットのサムネイル画像を一括エクスポート出来るUnreal Engine 5向け無料プラグイン! | 3D人-3dnchu-
- 2024/05/20 エディタ環境で文字列からクラスを取得する(UE5版) | Tsuyoshi Okugawa
- 2024/02/16 エディタコマンドをキーボードショートカットに登録する | koorinonaka
- 2024/02/03 [UE5]エディタ右下のツールバーに独自アイテムを追加する[エディタ拡張] | Yoshikazu Azechi
- 2024/01/12 UnrealEngine5 Plugins – EditorUIScale – | bricola
- 2024/01/06 【UE5】Visualizerを追加してみた | kafues511
- 2023/12/19 StatusBarを拡張する | Naotsun
- 2023/06/04 [C++] アセットアクション拡張 簡単解説 | Hakuto
- 2023/06/04 [C++] アセットアクションを追加してみる | Hakuto
- 2023/06/04 [C++]Editor用モジュールを作成する | Hakuto
- 2023/03/01 【UE5】使われているプラグインを列挙する | 林田 リンデロン
- 2023/02/19 Actor Locker – アウトライナからアクターをロック出来るシンプルなUE5向けエディター拡張プラグインが無料公開!| 3D人-3dnchu-
- 2023/01/13 EditorValidatorSubsystemを使ってみた | akoto
- 2022/12/01 ZUNDAMON ENGINE 5 爆誕(VOICEVOX Engine for UE5プラグインを公開しました)| 雄季 荻野
- 2022/07/12 【UE4】ウィジェットのサムネイルを撮影するエディタ拡張 | norakkoゲーム開発ブログ
- 2022/05/22 Open Unreal Utilities v1.0 – Unreal Engine向けオープンソースな汎用ユーティリティプラグインがUE5対応と同時に正式リリース! | 3D人-3dnchu-
- 2022/04/15 【UE5】Console Variables Editor プラグインを活用する | トンコツ開発ブログ
- 【UE4】超単純な自作アセットエディタを作った | PavilionDV7の雑多なやつ
- 2020/03/24 エディタ環境で文字列からクラスを取得する | Tsuyoshi Okugawa
- 2020/03/08 C++から変更アセットを保存する方法 | くーこのプログラマメモ
- 2019/12/25 [UE4]利便性を上げるちょっとしたエンジン改造 | com04
- 2019/07/24 UE4のアセットアクションを拡張したい | Tatsuhiro Tanaka
- 2018/01/04 FLayoutSaveRestore::LoadFromConfig で地雷を踏んだ話 | ほげたつブログ
- 2016/05/13 【UE4】詳細パネルでの編集可・不可を制御する | Pavilion DV7
ブログ 英語
関連プラグイン
- 2022/04/26 Recent Blueprints Menu ブループリントエディタに「最近のブループリント」メニューを追加
- 2022/04/11 Restart Unreal Editor 再起動ボタン
- 2021/09/30 Icon Handler アセットアイコンとサムネイルをカスタマイズする機能
- 2020/07/28 Time Machine Editorの戻るボタン
- 2020/07/15 Second in game viewport window 2つ目のビューポート
- 2020/05/26 Logic Driver Lite – State Machine Blueprint Editor アニメーションステートマシンに似たBPエディタ
- Forums | Pipeline & Plugins | Editor Scripting | Plugins
- Slackers | editor-scripting
エディタ上でTickを走らせる
公式ラーニング
- 2022/09/01 Creating An Editor Tick In Unreal Engine エディタ上で走るTickを作る。
ブログ
- 2019/08/03 C++ / エディタでTickを有効にする方法 | ### 開発めも
- 2019/05/29 PIE外のエディター上でアクターのTickを走らせる | トンコツ開発ブログ
エディタUI サイズ変更
など
ブログ
- 2024/08/30 エディタ画面の縮尺を変更する方法 | Lauhiの隠れ部屋
- 2024/01/12 EditorUIScale – エディターのUIサイズをサクッと変更できるUnreal Engine 5用の無料プラグインがGithub上で公開!| 3D人-3dnchu-
- 2016/12/13 ウィジェットリフレクタ(WidgetReflector)を使ってエディタのUIのサイズを変更(スケーリング)する | 凛(kagring)
- 2016/12/13 エディタ拡張・ウィジェットリフレクタ(WidgetReflector) | 凛(kagring)
- 2015/02/23 エディターのUIサイズを自由にスケーリング | Let’s Enjoy Unreal Engine
エディタの色変更
など
公式ラーニング
- 2024/03/16 TIP: Change the UE4 Editor Window to Color Code Different Branches
- ナレッジベース 2022/04/29 Change the Color of the Unreal Editor UI in UE5
ヒストリアブログ
- 2023.03.08 自分だけの痛エディタを作ろう
- 2021.07.07 カスタマイズで気分転換!
- 2019.04.10 エディター内のグラフに関する設定項目について解説!
ブログ
- 2024/09/13 エディタのテーマを変更する方法 | Lancarse Blog
- 2023/12/23 グレーテーマへの挑戦 | aquasilver
- 2023/10/11 エディタの外観をカスタマイズする | akoto
- 2021/06/01 エディタのカラーなどのテーマを変更する(Active Theme) | 凛(kagring)
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- 2025/01/10 UE5.5からタイトルバーで機能するようになったっぽい? | Rwi
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ドキュメント
- Slate UI プログラミング UE5
- スレート UI フレームワーク UE4
ナレッジベース
- 2021/12/09 Slate – General Optimization Guidelines
- 2021/12/09 Slate Debugging Tips
- 2021/12/09 UMG vs. Slate: How to Extend and Expose Widgets for Designers
- 2021/12/09 Slate: Customizing Navigation Controls
- 2021/12/09 Slate: Intercepting Input Events with Preprocessors
勉強会
- スライド 2024/03/02 ゲーム開発を助けるエディタ拡張とプラグイン化について
- CEDiL (要ログイン) CEDEC+KYUSHU2018 UE4のエディター改造! ~汎用エンジンを自社プロジェクトに最適化~
- 動画 2024/03/01 ゲーム開発を助けるエディタ拡張とプラグイン化について | Unreal Engine Meetup Connect – Vol.1 – ゲーム開発編
ブログ
- 2024/12/24 SlateをEditorUtilityWidgetで使う際にハマったこと | ダリア
- 2024/10/24 Slate を使用時に知っておきたいこと(テスト実装まで) | SPARKCREATIVE Tech Blog
- 2024/09/23 Live Coding時に自動的にSlateを更新する「Live Update for Slate」プラグインが便利という話 | ぼっちプログラマのメモ
- 2024/09/22 エンジン内にコッソリあるSlateサンプル集(SlateViewer)を見る方法 | ぼっちプログラマのメモ
- 2023/01/02 Slate Basic | Takakazu Fujimoto
ポジTA note
- 2022年01月09日 UE5 独自UIプラグインを作成する 04~プロパティを更新するUIを作成する~
- 2022年01月07日 UE5 独自UIプラグインを作成する 03 ~UIから入力した2次元座標でViewportのFloorを動かす~
- 2022年01月06日 UE5 独自UIプラグインを作成する 02 ~Windowに基本的な部品を追加する~
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logicalbeat ブログ
- 2017.01.10 【UE4】エディタ拡張(リスト編)
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- 2016.12.05 【UE4】エディタ拡張(レイアウト編)
- 2016.11.28 【UE4】エディタ拡張(ボタン編)
- 2016.11.12 【UE4】エディタ拡張(ラベル編)
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ヒストリアブログ
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- 2014.05.27 [UE4] プラグインによるエディタ拡張(3) SlateUIを使用してウィンドウを作成する
- 2014.05.23 [UE4] プラグインによるエディタ拡張(2) エディタのメニューに項目を追加する
- 2014.05.20 [UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する
crssnkyの。
- 2020-12-04 SObjectPropertyEntryBoxでActorアセットを選択する話
花繁吹き
- 2017/12/24 [UMG+Slate]プリミティブを描画するウィジェットを作成する
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- 2017/07/19 [UnrealC++]SWindowで対話可能な外部ウィンドウを作る
- 2017/07/15 [UMG]NativeWidgetHostを継承してカラーピッカーを作る
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- 2017.01.19 UE4 エディタ拡張・ウィジェットを変数として扱う・格納する(SAssignNew)
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- 2016.12.21 UE4 エディタ拡張・エディタブルテキストボックス(テキストボックス)ウィジェット(SEditableTextBox)
- 2016.12.19 UE4 エディタ拡張・ボタンウィジェット(SButton)
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- 2016.12.05 UE4 エディタ拡張・スレートUI(SlateUI)参考
- 2016.12.02 UE4 エディタ拡張・メッセージダイアログの表示(FMessageDialog)
- 2016.12.01 UE4 エディタ拡張・プラグイン作成とウィンドウ表示
ブログ 英語
- 2024/01/16 Customize your Unreal Class Icons | Quod Soler
- 2017/05/24 Unreal UIs and C++: Slate | ben🌱ui
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- 2021/05/29 Slate 初探: Editor UI 与 Game UI | 砥才人
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Fixed
Python
公式ラーニング
- 2024/11/08 The Journey from mGear to ueGear: a Pythonic Postmortem | Unreal Fest Gold Coast 2024
- 2023/11/13 Developing a Scalable Dataprep Pipeline with Python
- 2023/09/13 Sequencer Scripting Foundations
- 2023/04/01 Learning Agents Introduction UE5.2 機械学習
- 2023/01/20 Overview of Setting Up A Render Farms With Unreal Engine レンダーファーム
- 2022/09/28 Animating in Engine Tutorial: How to make a Character Picker
- 2022/06/28 Python を活用した Unreal Engine のエディタ スクリプティング [En]
- ナレッジベース
- 2022/02/25 Setting up Autocomplete for Editor Python Scripting
- 2021/12/09 UE4 Sequencer Python Cookbook
- 2021/12/09 How To Expose C++ function to Python and Editor Utility Widgets
公式 YouTube | 英語 ≫日本語読み上げ
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- 2024/11/14 テクニカルアーティスト向け Unreal Python スタートガイド【UNREAL FEST 2024 TOKYO】
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- 2020/02/06 UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編【Python3+TensorFlow】 [ss]
- 2019/07/17 Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 [ss]
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- 2024/11/15 テクニカルアーティスト向け Unreal Python スタートガイド | UNREAL FEST 2024 TOKYO
- 2019/07/31 Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 – GTMF 2019
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- UE5.4 UE-195790 Asset referencing error on a Python Pipeline Asset
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勉強会
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