UE5 / UE4 のマテリアル、シェーダーの C++ 関連情報を集めるページ。
C++ 描画 シェーダー
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勉強会
- スライド
- 2024/10/20 SceneViewExtensionによるレンダリング改造の紹介
- 2023/11/19 UnrealEngine レンダリングシステムとその拡張
- 動画
- 2024/10/18 SceneViewExtensionによるレンダリング改造の紹介 | Unreal Engine Meetup Connect – Vol.4 – TA編
エピックゲームズジャパン
ブログ
- 2024/07/03 Shading Model追加の試みと、その改造箇所の意味を紐解く | yorung
- 2024/06/20 HLSL(usf)でStructuredBufferを使い、構造体の配列をC++から受け取る方法 | yorung
- 2024/05/31 自作usfを操るTips | yorung
- 2024/04/11 単一Static Meshレンダラを独自メッシュパスで実装する | STRV.DEV
- 2024/03/03 デカール距離カリングの実装(Implementing decal distance culling) | GEKO_H
- 2023/12/26 デリゲートを使ったフレームキャプチャをする方法 | Zi_su
- 2023/12/25 単一Static Meshレンダラを独自メッシュパスで実装する…ための前提知識編 | strv.dev
- 2023/12/24 単一 Static Meshレンダラを実装する (FPreviewScene編) | strv.dev
- 2023/06/28 Customノードが安定してきたので色々試した。| FURCRAEA.TOKYO
- シェーディングモデルの追加 | SPARKCREATIVE
- 2023/01/12 マテリアル更新のボトルネック | taqu
- 2023/01/06 プロジェクトファイル内の外部シェーダーファイルへの参照を可能にする為の設定 | Takakazu Fujimoto
- 2021/12/29 RenderTargetでのメモリリークについてのメモ | d s
- 2021/11/07 マテリアルによるDistanceField生成(Jump Floodingアルゴリズム) | ながむしメモ
- 2021/09/12 描画パスをプラグインで追加する | Takehito Gondo
- 2021/08/18 ProjectRoot直下のShadersディレクトリをShaderIncludePathに追加するだけのPlugin | ながむしメモ
- 2020/12/19 テクスチャのMipを強制的にロードする | com04
- 2020/09/14 技術書典 9新刊「UnrealEngine4 Introduction to RHI」にまつわるあれこれ | Happy My Life
- 2020/08/07 DownloadImage を試してみる | d s
- 2020/07/20 SceneCaptureとRenderTargetのテスト(別カメラの絵を投影してみる) | d s
- 2020/05/27 マテリアルノード作ってみた | logicalbeat
- 2020/03/20 ComputeShader Write, Material Read (GPGPU) | ながむしメモ
- 2020/02/29 Dynamic Material Instanceについてのメモ | d s
- 2020/01/19 UnrealC++で画像ファイルからテクスチャアセットを作成する | Naotsun
- 2019/12/12 MaterialExpressionのひみつ | Tatsuhiro Tanaka
- 2019/12/11 Object Space Raymarching (Material Editor) | コポうぇぶろぐ
- 2019/12/11 Object Space Raymarching (Material Editor) メタボール編 | コポうぇぶろぐ
- 2019/12/11 USF(Unreal Shader File) をすぐに始める環境設定 Project編 | コポうぇぶろぐ
- 2019/12/11 USF(Unreal Shader File) をすぐに始める環境設定 Plugin編 | コポうぇぶろぐ
- 2019/12/11 USF(Unreal Shader File) へパラメータを渡す | コポうぇぶろぐ
- 2019/12/02 描画している3Dシーンのテクスチャをコピーして使用する | com04
- 2019/11/17 平面メッシュをコンピュートシェーダで変形させサインカーブの波面を作る | もんぐり
- 2019/11/02 PhysicalMaterialの設定と取得についてのメモ | d s
- 2019/10/24 レンダーターゲットテクスチャをピクセルシェーダあるいはコンピュートシェーダで描画する | もんぐり
- 2019/09/22 ComputeShaderでMeshの頂点バッファをリアルタイム書き換えする (GPGPU) | ながむしメモ
- 2019/07/31 独自の描画を行うViewportを作る ② ShaderとRHI | ヒストリアブログ
- 2019/07/24 独自の描画を行うViewportを作る ① ViewportClientとCanvas | ヒストリアブログ
- 2019/05/21 Shader Pipeline Cache に乗っていないシェーダーを調査する | Takehito Gondo
- 2019/01/12 TrueDyanmicBranchその2 | suzuki takashi
- 2018/12/22 真のDynamicBranchをつくろう | suzuki takashi
- 2018/12/16 UDebugDrawService による2Dデバッグ描画 (C++) | Yoshikazu TANAKA
- 2018/12/10 InstancedStaticMeshのInstanceIDを何とかしてマテリアルで取得する | com04
- 2018/12/03 [material dynamic branch] X4014 divergent gradient operation error | suzuki takashi コンパイルエラー
- 2018/11/27 テレポートした直後に特定のアクターがボケボケで表示されるから予め綺麗なやつを読み込みたい | suzuki takashi
- 2018/10/15 Shading Modelを拡張する | Tatsuhiro Tanaka
- 2018/09/11 C++, Blueprint: UAsyncTaskDownloadImage を拡張した実装を使いたい場合にリンクが必要となる RHI と RenderCore のメモ | C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
- 2018/09/03 (RW)StructuredBufferを用いたComputeShaderを利用する(その3:実際に用いる)| サイアメント技術メモ
- 2018/08/27 Frame Grabber機能を使って、レンダリング結果(フレームバッファ)をテクスチャ化する方法について | ぼっちプログラマのメモ
- 2018/08/25 (RW)StructuredBufferを用いたComputeShaderを利用する(その2:C++側シェーダクラス) | サイアメント技術メモ
- 2018/08/20 (RW)StructuredBufferを用いたComputeShaderを利用する(その1:イントロ) | サイアメント技術メモ
- 2018/07/19 ポーズ中に描画の更新のみを止める | トンコツ開発ブログ
- 2018/05/15 C++: UMaterialInstanceDynamic を生成したり UPrimitive 的な何かにセットしたりするコードスニペット的なメモ | C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
- 2018/03/31 C++: 4.18 -> 4.19 エンジンアップデートトラブル; `UMaterialInstance::GetVectorParameterValue` の仕様変更と “Material Layers” | C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
- 2017/12/21 点や線を簡易的に3D空間内へ描画する方法、あるいは UKismetSystemLibrary::DrawDebug 系の紹介 | C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
- 2017/12/16 描画パスについて | もんしょの巣穴ブログ Ver2.0
- 2017/12/07 続・LumberyardのShaderを覗いてみた | Tatsuhiro Tanaka
- 2017/12/04 LumberyardのShaderを覗いてみた | Tatsuhiro Tanaka
- 2017/07/26 C++: メッシュのマテリアルやテクスチャーをC++コードで制御する方法 | C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
- 2017/07/08 Texture2D / RenderTargetを指定のフォルダに出力する方法について | ぼっちプログラマのメモ
- 2017/05/21 UMG(Widget)をテクスチャ(RenderTarget)に描画する方法について (サンプル配布) | ぼっちプログラマのメモ
- 2017/04/22 Webカメラの画像を取得する方法について | ぼっちプログラマのメモ
- 2016/11/19 SkeletalMeshの頂点カラーインポートについて(検証から修正まで) | logicalbeat
- 2016/11/12 マテリアル出力にピンを追加 | com04
- 2015/12/13 GBufferを拡張せずに異方性スペキュラをやってみる | もんしょの巣穴ブログ Ver2.0
- 2015/12/07 拡張したGBufferを使って異方性スペキュラをやってみる | もんしょの巣穴ブログ Ver2.0
- 2015/12/06 GBufferを拡張する | もんしょの巣穴ブログ Ver2.0
- 2015/03/16 Dynamic Material(Texture)を試す | まったり開発日誌
- 2014/12/21 描画パスについて | もんしょの巣穴ブログ Ver2.0
- 2014/12/10 Shading Modelを拡張して独自のライティングや描画機能を追加する方法を公開するよ!| シモダ ジュンヤ
ブログ 英語
砥才人
- 2021-12-02 动态修改材质参数 マテリアル
- 2021-11-12 帧数据获取与转换 描画
- 2021-10-29 GAMES101 图形学作业7:光线追踪 Path Tracing レイトレーシング C++
- 2021-10-28 GAMES101 图形学作业6:BVH划分算法加速求交(含二叉树应用) 描画
- 2021-10-25 GAMES101 图形学作业5:光线与物体相交(球、三角面) 描画
- 2021-10-23 GAMES101 图形学作业4:贝塞尔曲线 ベジェ曲線
- 2021-10-23 GAMES101 图形学作业3:Blinn-Phong 模型与着色 マテリアル
- 2021-10-22 Texture2D 数据读写 テクスチャ C++
- 2021-10-22 GAMES101 图形学作业2:光栅化和深度缓存 描画
- 2021-10-20 GAMES101 图形学作业1:mvp 模型、视图、投影变换 描画
- 2021-10-20 GAMES101 图形学作业0:矩阵初识 FMatrix
- 2021-05-13 外部图片读取、Texture 保存 png レンダーターゲット
Fixed
- UE5.5 UE-219361 crash at checkUERenderCommandPipeIsReplaying in RenderScenecpp
- UE5.5 UE-218797 Bug in StringTemplate.cpp related to modulo operator in MaterialTemplate.ush (code fix provided)
- UE5.5 UE-218569 Editor crash when shader debugging enabled including r.shaders.optimize=0
- UE5.5 UE-216202 Memory stomp in UTexture2DArray::SetPlatformData
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