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Chaos データフローエディタ (実験的機能)
実験的機能の 5.5 データフローエディタ グラフにより、ノードベースの環境内でアセットをプロシージャルに生成できます。グラフの実装ではプルベースの評価を活用します。これはグラフのノードが、入力の評価に基づいて、キャッシュ済み出力ステートを生成します。データフロー アセットは、プロシージャルなオーサリングとシミュレーション システムのセットアップを支援するために使用されます。たとえば、Chaos クロス システムはデータフローを使用して、Marvelous Designer から衣装をインポートしセットアップします。
5.5 アップデートには以下の内容が含まれます。
- 再ルーティングノード
- コピーと貼り付け
- 改良されたアンドゥのサポート
- 非推奨サポート
- 動的入力
- ピンを表示/非表示
- コメントに色を付けるアビリティ
- 無効ノードのグレイアウト
- ノードバージョン管理 (開発者のためのツール)
- 任意の型をサポート
Chaos データフロー エディタの詳細については、「データフロー グラフ」のドキュメントを参照してください。
Chaos Flesh (実験的機能)
5.5 では、実験的機能の Chaos Flesh リリースの重点領域として、単純な単一の筋肉アニメーションの仕上げ、シンプルな ML サンプル、筋肉の完全なシミュレーションがあります。現在脂肪層のシミュレーションに取り組んでおり、残りのタスクは同じグラフで筋肉と脂肪の間の静的な制約を設定することです。駆動されたスケルタルメッシュの外観を検証し、GeomCache からスケルタルメッシュの ML モデルをトレーニングします。
その他
- ChaosFlesh: Add vertex selection set input pin into position target node for flesh asset setup
- ChaosFlesh: Add support for addition, removal and stiffness adjustment for dynamic springs. Add Gauss Seidel dynamic weak constraints. Rewrite Gauss Seidel weak constraints using new data structure. The new constraint can be setup via constraint manager actor. It’s an experimental feature for now.
- ChaosFlesh : Add triangle mesh simulation properties node in the dataflow for flesh assets and restrict self collision to tetmesh surface.
- ChaosFlesh:: fix jira Clang compiler issue. Fix copy-and-paste errors from GaussSeidelWeakConstraints
- ChaosFlesh:ガウス サイデル マスター コンストレイントを追加します
Chaos Flesh 関連の記載なし。
[新規] Chaos Flesh シミュレーション
Unreal Engine 5.2 には新たに Chaos Flesh (筋肉) システムが導入されました。このシステムにより、Unreal Engine で変形可能 (ソフト) なボディの高品質のリアルタイム シミュレーションが可能になります。剛体シミュレーションとは異なり、ソフト ボディの形状はそのプロパティに応じてシミュレーション中に変化します。
Chaos Flesh システムでは、多様なパラメータを使うスタティックメッシュとスケルタルメッシュのシミュレーションをサポートしているため、最終結果を今まで以上に制御することが可能になります。このシステムの主な目的は、骨格アニメーション中にキャラクターの筋肉の変形をシミュレートすることにあります。
Chaos Flesh システムでは、高解像度シネマティック品質のジオメトリのオフライン シミュレーションからキャッシュされた結果とともに、低解像度のジオメトリをランタイム時にシミュレートすることで、高いパフォーマンスを実現します。
アセット モデリング
ソフトなボディをシミュレートする最初のステップとして、オブジェクトのサーフェス表現を同じオブジェクトのボリュメトリック表現に変換する必要があります。Chaos Flesh システムでは、シミュレーションで使用するために、スタティックメッシュまたはスケルタルメッシュが同等の四面体ジオメトリ表現に変換されます。
システムでは、次のものがサポートされます。
- スタティックメッシュまたはスケルタルメッシュのサーフェス内に格納されているクローズド ジオメトリの等値面スタッフィングによる四面体化。
- 閉じたサーフェスの自動四面体化用の Tetrahedral Meshing in the Wild (Tet Wild:野生における四面体メッシュ) アルゴリズム。
- カスタム仕様の生成アルゴリズムによる四面体化。
四面体シミュレーション
Chaos Flesh システムでは、生成された四面体ジオメトリを使用して、物理ベースのシミュレーションをリアルタイムで実行します。
シミュレーションでは、次のものがサポートされます。
- 四面体構造体の物理ベースのリアルタイムおよびオフラインのシミュレーション。
- シミュレーション メッシュの制約付きのアニメートされた頂点のキネマティクス。
- 切り離されたシミュレーション ジオメトリをバインドする弱いコンストレイント。
- パーティクルごとのシミュレーション プロパティを設定する機能。
- パーティクルごとにプロパティを初期化するための フィールド システム との統合。
- プロシージャルなノード グラフ インターフェースを通じたアセット オーサリング。
ワールド ソルバのインタラクション
Chaos Flesh シミュレーションには、リアルタイムに環境とインタラクトする機能が備わっています。
これらの外部インタラクションには次のものが含まれます。
- ワールド ソルバ オブジェクトとの一方向のコリジョン インタラクション。
- 凸型および解析的ジオメトリに対するコリジョンのサポート。
- 制約付きの四面体頂点を制御する骨格アニメーションの使用。
- ワールド ソルバに相対するユーザーが設定可能なティックの順序。
- 静的なワールド ジオメトリに対するサーフェス レイキャスト。
- 調整可能なコリジョン パフォーマンス。
シミュレーションをレンダリングする
四面体メッシュはシミュレーションに適しているボリュメトリック構造体ですが、通常は、レンダリングにとって理想的なサーフェスではありません。最も考慮すべきことはレンダリング サーフェスの見栄えを整えることであるため、システムでは、シミュレーション結果をレンダリング用に最適化されたサーフェスに転送します。
現在、システムでは次のものがサポートされます。
- シミュレーション結果をスケルタルメッシュに転送するデフォーマ。
- スタティックメッシュ ジオメトリのディスプレイスメントのワールド位置オフセット。
- シミュレーション メッシュの四面体デバッグ描画。
シミュレーションをキャッシュする
筋肉シミュレーションは、リアルタイムで実行すると演算処理の負荷が非常に大きくなる可能性があります。このことから、Chaos Flesh システムには、よりスムーズなランタイム再生を行うためにシミュレーション結果をキャッシュする機能が備わっています。
システムでは、次の機能がサポートされます。
- シミュレーション結果を再生用のキャッシング アセットにキャプチャする機能。
- 既定の変形として結果をゲームで再生する機能。
- キャッシュ結果をシーケンサー内でスクラブ再生して、シネマティック イベントに対する時間を計測する機能。
- Get Take とムービー レンダー キュー (MRQ) を使用してレンダリングおよびシミュレーションを行う機能。
Chaos Flesh システムの詳細については、「Chaos Flesh の概要」ドキュメントを参照してください。