UE5 / UE4 リフレクションシステム情報を集めるページ。
リフレクションシステム
Reflection System
ドキュメント
ブログ
- 2022/12/08 リフレクション | taqu
- 2022/12/05 C++リフレクション | cafecake_u
- 2020/11/09 UnrealC++リフレクションについてのメモ | d sasaki
- 2018/02/01 リフレクションに指定できる型について | PaperSloth’s diary
- 2016/09/07 BluePrintとのリフレクション部分を調べる part4 BluePrintに渡せる型 | C++幼女先輩
- 2016/09/07 BluePrintとのリフレクション部分を調べる part3 メソッド | C++幼女先輩
- 2016/09/07 BluePrintとのリフレクション部分を調べる part2 構造体、enum、メンバ変数 | C++幼女先輩
- 2016/09/06 BluePrintとのリフレクション部分を調べる part1 クラスの作成&継承 | C++幼女先輩
- 2016/06/28 Unreal C++のリフレクションを使って文字列で関数を呼び出す方法について | Let’s Enjoy Unreal Engine
インターフェース
Interfaces
ドキュメント
ブログ
- 2020/11/29 インターフェイスについてのメモ | d s
- 2020/05/06 インターフェースの意外と便利な使い方 | Naotsun
- 2018/02/15 Interface | zer0から始めるプログラミング生活
- 2017/07/04 Interface の作り方 | C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
- 2016/03/02 Interfaceを使う方法 | bigengelt
ブログ 英語
- 2021/10/02 All UINTERFACE Specifiers | ben🌱ui
ブログ 簡体字
- 2021/04/25 Interface 接口 | 砥才人
オブジェクト
UObject
ナレッジベース
- 2021/12/09 How to Enable Latent Actions in UObjects
勉強会スライド
- 2020/06/05 UObjectの動作原理 [lab] [ss]
ブログ
- 2023/06/25 Object継承BPのWorldContextをどうにかしたい | キンアジのブログ
- 2023/04/03 「UWorld」を持たない「UObject」を継承したクラスで「Spawn Actor from Class」ノードなどが使えるようにする(virtual UWorld* GetWorld() const)| 凛(kagring)
- 2022/12/19 WorldContextObject についての理解 | koorinonaka
- 2022/09/13 そのUObjectがCDOかどうかを調べる | 林田 リンデロン
- 2022/08/23 ブループリントでの「WorldContextObject」を暗黙的に扱う(UFUNCTION(meta = (WorldContext = WorldContextObject)))| 凛(kagring)
- 2022/06/24 コンストラクタ内でクラスを生成する(FObjectInitializer::CreateDefaultSubobject)| 凛(kagring)
- 2022/06/23 クラスを生成する(NewObject)| 凛(kagring)
- 2018/12/02 NewObject で生成したオブジェクトの Outer を変更したい場合のメモ | C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
- 2018/03/09 Blueprint 向けに WorldContextObject が必要な機能を提供する際に暗黙的に WorldContextObject を扱わせられるように C++ コードで対応する方法 | C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
- 2017/12/12 UObject の任意関数の検索と実行 | 棚からねぎもち
- 2017/11/24 ユーザー定義オブジェクトのアセット化で楽をする | ヒストリアブログ
- 2017/11/17 GameInstance以外で永続的なオブジェクトを扱う | ヒストリアブログ
- 2017/10/17 C++ コード から C++ クラスまたは Blueprint のアクターを FindObject して SpawnActor する方法 | C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
- 2017/05/31 ObjectInitializerでコンポーネント生成を制御する | ヒストリアブログ
- 2017/04/04 UObjectのコンストラクタのバリエーション | #memo
- 2016/11/12 UPROPERTY を使わずにオブジェクトをガーベジ コレクションの対象から外す方法 | go_astrayer
ブログ 簡体字
- 2021/05/05 UObject 创建、销毁、内存管理 | 砥才人
Fixed
- UE5.4 UE-204807 Crash when editing members of a struct contained within a UObject instanced inside a USceneComponent
- UE5.4 UE-121910 Instanced subobject property values nested inside struct members are copied from default data at object initialization time, possibly leading to an EDL error at runtime.
プロパティ
UProperty
ドキュメント
公式ラーニング
勉強会
- スライド 2024/03/02 エディタのUXを向上させるUnreal C++との付き合い方
- 動画 2024/03/01 エディタのUXを向上させるUnrealC++との付き合い方 | Unreal Engine Meetup Connect – Vol.1 – ゲーム開発編
ブログ
- 2024/08/30 知っておくと便利なプロパティメタデータ指定子 | Lancarse Blog
- 2024/08/14 初心者の為の超基本的な5つのUPROPERTY | Toshi-Kana
- 2024/08/10 自作AnimNodeが持つプロパティのカテゴリーの表示順を変える方法 | ぼっちプログラマのメモ
- 2024/08/03 カテゴリーの表示順を変更したい | あっぷあっぷブログ
- 2023/12/31 アクターコンポーネントのDetailsに何も映らない | NeighborTone
- 2023/12/12 便利そうなUPROPERTYまとめ | tuduru
- 2023/12/06 UPROPERTY、UFUNCTIONまとめ | tuduru
- UEC++マクロ翻訳 ~UPROPERTY編~ | ゲーム開発備忘録
- 2022/09/11 UPROPERTY()の重要な役割とIsValid()の使い所 | 奥井 健
- 2022/05/13 UPROPERTY | キシロラボ
- 2022/01/12 いまさら聞きづらいUPROPERTY・UFUNCTION | logicalbeat
- 2021/08/07 UPROPERTY(meta=(ContentDir))を知った | 林田 リンデロン
- 2021/06/04 UPROPERTY漏れのチェック | Yoshitaka Kimisaki
- 2020/08/22 UPROPERTYのmetaを使ってプロパティの表示順を調整する方法について | ぼっちプログラマのメモ
- 2019/10/30 自作した RootComponent の詳細が表示されない場合は UPROPERTY として保持する | トンコツ開発ブログ
- 2017/08/12 4.17リリースノートピックアップ | 花繁吹き
- 2017/07/04 便利なUPROPERTY(Bitmasks, EditCondition) | PaperSloth’s diary
- 2016/05/31 UPROPERTY のプロパティ指定子をランタイムで Transient に変更してみた | go_astrayer
- 2016/02/28 よく使うUPROPERTYメモ | bigengelt
- 2015/05/16 C++Actorから色々な型の変数をUPROPERTYしてみた。| ヒマがあるならゲームつくってね
凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ
- 2023.04.05 変数をスポーン時に公開するようにプロパティ指定子(Property Specifiers)を使って指定する(UPROPERTY(meta=(ExposeOnSpawn=true)))
- 2022.08.13 変数にクラスのインスタンスをプロパティ指定子(Property Specifiers)を使って指定する(UPROPERTY(Instanced)、UCLASS(EditInlineNew))
- 2022.08.03 条件元の変数を非表示にした状態での条件付き変数をプロパティ指定子(Property Specifiers)を使って指定する(UPROPERTY(meta = (EditCondition=変数名)))
- 2022.08.02 条件付き変数をプロパティ指定子(Property Specifiers)を使って指定する(UPROPERTY(meta = (EditCondition=変数名)))
- 2022.07.07 変数をエディタ上で「3Dウィジェットを表示する(Show 3D Widget)」ようにプロパティ指定子(Property Specifiers)で指定する(UPROPERTY(meta=(MakeEditWidget=true)))
- 2022.04.27 詳細ウィンドウでの変数表示を詳細設定として隠す設定をプロパティ指定子(Property Specifiers)で指定する(UPROPERTY(AdvancedDisplay))
- 2022.04.21 ブループリントでの変数のアクセス権限をプロパティ指定子(Property Specifiers)で指定する(UPROPERTY(BlueprintReadWrite)、UPROPERTY(BlueprintReadOnly))
- 2022.04.20 変数のカテゴリをプロパティ指定子(Property Specifiers)で指定する(UPROPERTY(Category))
- 2022.04.19 変数のアクセス権系の属性をプロパティ指定子(Property Specifiers)で指定する(UPROPERTY(EditAnywhere)、UPROPERTY(EditDefaultsOnly)、UPROPERTY(EditInstanceOnly)、UPROPERTY(VisibleAnywhere)、UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly)、UPROPERTY(VisibleInstanceOnly))
ブログ 英語
- 2021/10/01 All UPROPERTY Specifiers | ben🌱ui
- 2017/08/06 UPROPERTY EditCondition and CanEditChange | ben🌱ui
ブログ 簡体字
- 2021/04/22 UPROPERTY宏、属性说明符、元数据说明符 | 砥才人
FProperty
勉強会
- スライド 2020/05/21 なぜなにFProperty – 対応方法と改善点 – [ss]
- 動画 2020/05/21 なぜなにFProperty – 対応方法と改善点 –
AYU MAX
- 2020/03/22 UPropertyからFPropertyへの変化(UE4 4.25)
構造体
UStruct
ドキュメント
公式 YouTube | 英語 ≫日本語読み上げ
ブログ
- 2024/09/03 構造体のヘッダーにカスタム文字列を表示する | koorinonaka
- 2024/01/31 FInstancedStruct を使ってみる | ヒストリアブログ
- 2023/11/19 構造体(Structure)の実装方法 | Colory Games
- 2022/06/20 構造体の利用 | キシロラボ
- 2022/06/17 クラス(UCLASS)や構造体(USTRUCT)でのメンバ変数の初期化タイミングについて | 凛(kagring)
- 2022/06/04 構造体の基本 | キシロラボ
- 2022/04/22 クラス(Class)、構造体(Struct)、列挙型(Enum)、変数、引数の命名規則(AActor、UObject、SWidget、FStruct、EEnum、bBool、IInterface)| 凛(kagring)
- 2022/02/06 Structure(構造体)| ポジTA
- 2021/12/07 Configファイル内の構造体配列をブループリントで使用する | abcheese
- 2020/09/06 構造体(USTURCT)をキャストしてみる | Naotsun
- 2020/04/05 プロパティ(構造体)やクラスのレイアウトカスタマイズの登録/解除 | くーこのプログラマメモ
- 2020/03/07 構造体のMake/BreakノードのNative実装 | くーこのプログラマメモ
- 2017/10/17 詳細パネルで UStruct のプロパティカスタマイズ | negimochi
- 2016/09/24 C++側で構造体を定義してBPで使う | #memo
- 2016/09/07 最初にBluePrintとのリフレクション部分を調べる part2 構造体、enum、メンバ変数 | C++幼女先輩
ブログ 英語
- 2021/10/12 Readable Structure Arrays | Unreal Directive
- 2021/10/04 All USTRUCT Specifiers | ben🌱ui
ブログ 簡体字
- 2021/04/22 枚举 Enum、结构体 Struct | 砥才人 Enum 構造体
UFunction
ドキュメント
ブログ
- 2024/07/04 BlueprintFunctionLibraryを使ってみよう! | main() blog
- 2024/03/25 自作ノードの引数(入力ピン)に配列を設定する方法 | ツバサムスBlog
- 2023/12/06 UPROPERTY、UFUNCTIONまとめ | tuduru
- 2023/03/09 BPで作った関数をC++ノード化してみよう ~BPでの実装から基本的なUFUNCTION~ | ゲーム開発備忘録
- UFUNCTIONの変数を折りたたんだり、表示名を変更してみよう | ゲーム開発備忘録
- 2023/01/17 実行ピンが複数あるUFUNCTIONを作ろう | ゲーム開発備忘録
- 2022/05/19 UFUNCTION | キシロラボ
- 2022/01/12 UPROPERTY・UFUNCTION | logicalbeat
- 2020/04/05 UFUNCTIONの種類 | へろさん
- 2018/09/19 UFUNCTIONの種類について | PaperSloth’s diary
凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ
- 2023.01.19 BPでオーバーライドできる関数を作成する(UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)、UFUNCTION(BlueprintCallable)、_Implementation)
- 2023.01.17 BPのイベントやBPのみで処理を記述する関数を作成する(UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)、UFUNCTION(BlueprintCallable))
- 2022.09.08 BPに公開する関数を関数指定子(UFunction)を使って「protected」扱いで制御する(UFUNCTION(meta=BlueprintProtected))
- 2022.09.07 「const」を付けた関数が自動的に「Pure関数」になってしまうのを関数指定子(UFunction)を使って防ぐ(UFUNCTION(BlueprintPure = false))
- 2022.08.23 ブループリントでの「WorldContextObject」を暗黙的に扱う(UFUNCTION(meta = (WorldContext = WorldContextObject)))
- 2022.07.04 オーバーライドできる関数を作成する(UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)、UFUNCTION(BlueprintCallable)、_Implementation)
- 2022.05.17 「Pure関数」を作成する(UFUNCTION(BlueprintCallable)、UFUNCTION(BlueprintPure))
ブログ 英語
ブログ 簡体字
- 2021/05/08 DateTime、Timespan 相关函数 | 砥才人
- 2021/05/08 Print、Delay、ConsoleCommand | 砥才人
- 2021/05/08 简单获取名称、状态、时间、帧数、路径与FPaths | 砥才人
- 2021/05/08 绘制函数 Debug drawing functions | 砥才人
- 2021/05/08 获取运行时间、设置时间流速、暂停游戏 | 砥才人
- 2021/04/22 UFUNCTION宏、函数说明符、元数据说明符 | 砥才人
ポインタ
Pointers
公式ラーニング
- 2022/03/04 All About Soft And Weak Pointers
ブログ
ブログ 簡体字
- 2021/05/04 智能指针 TSharedPtr、UniquePtr、TWeakPtr、TSharedRef | 砥才人 ポインタ